テーブルトークRPG
Keywords: テーブルトークRPG, 1987年, 1991年, 2002年, 3月, Neverwinter Nights, エルフ, エンターブレイン, グループSNE, ゲーマー
テーブルトークRPG(テーブルトーク・アールピージー)、あるいはテーブルトーク・ロールプレイングゲームとは、“対話型”のロールプレイングゲーム(RPG)を指す言葉である。TRPGと略記されることが多い。TTRPG、tRPGなどの略記もある。また、会話型RPGとも呼ばれる。
「テーブルトークRPG」は日本での造語(和製英語)である。元々、英語で「RPG」(Role-Playing Game)と言った場合にはこの「テーブルトークRPG」を指すのが普通である。しかし日本ではコンピュータRPGを指していることがほとんどであるため、 本来の RPGをコンピュータRPGと区別する呼称としてこの言葉が普及した。
なお、欧米でこの種のRPGを特に区別して呼ぶ場合には「ペンシル&ペーパー」RPG、または「テーブルトップ」RPGなどと言う。
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用語「テーブルトークRPG」の起こり
日本では、ボードゲームのシミュレーションゲームやRPGがアメリカなどに比べるとそれほど一般化せず、それに対して、元々は派生的な存在であるコンピュータRPGが急速な普及を見せた。このような状況を背景に、日本では「RPG」はコンピュータRPGを指す言葉として普及した。本来の意味での「RPG」を愛好する人々は少数派であり、彼らの「RPG]を指し示す新しい用語が必要になってしまったのである。そこで登場したのがこの「テーブルトークRPG」という言葉であった。
「テーブルトークRPG」は、1987年にゲームブック雑誌『ウォーロック』10号(社会思想社:日本語版監修は安田均)の記事において、近藤功司が「テーブル・トークのRPG」という言葉を自身の造語として紹介したのが初出と思われる。ただし誰の造語かという点については、「もともと京都大学出身のゲームプレーヤー達が使っていた表現である」説や、「グループSNEが使い出した表現である」説など、異説がある。
いずれにせよ、「テーブルトークRPG」という用語は『ウォーロック』誌上でたびたび近藤功司によって使用され、そのうちに安田均も積極的に使うようになった。安田均は多くのTRPG関連雑誌で執筆していたため、この語はゲーマーたちの間で広く知られるようになった。しかもこの時期は日本で一気にTRPG人口が増加していた時であったので、初めから「RPG」ではなく「テーブルトークRPG」と呼ぶ人々が大きな割合を占めるに至った。遅くとも2000年頃には、TRPGファンの間でも単に「RPG」ではなく「テーブルトークRPG」と呼ぶのが当然のこととなったのである。
概要
ゲームの進め方
まずゲームの参加者は一堂に会し、それぞれが自分の代わりに架空世界を体験するキャラクターを(通常は一人)用意する。キャラクターは能力や役割を表すデータやシンボルや肩書きで構成され、参加者はそれを専用のシートか何らかの記録媒体(通常のプレイでは紙)にメモしておく。
参加者の一人はキャラクターを作らず、ゲームマスターもしくはダンジョンマスターと呼ばれる役を受け持つ。彼は他の参加者(プレイヤー)と対話しながら架空世界とそこに登場する様々な事象や課題を表現し、同時にルールシステムに沿ってキャラクターの行動を判定することでゲームの進行や展開をする。
プレイヤー達は、架空世界で行われる顛末に従って、自分のキャラクターにどんなことをさせ、どのような役割を果たし、どのように課題に取り組むか、をゲームマスターに告げる。それを繰り返しつつ互いに協力または競争しながら、最終的な目標の達成を目指すことが、ゲームの目的となっている。本来は、この遊び方こそがロールプレイングゲームと呼ばれており、role playの名の通り自分に与えられたポジションをいかにうまく果たすか、を楽しむゲームである。
キャラクター、世界設定、ルール
キャラクターや架空世界それ自体を表現するために、様々な世界設定やテイストやルールを持つゲームシステムが、数多く発表・発売されている。
ゲームマスターを除く参加者、即ちプレイヤーは、さまざまな種族、人格、性質、能力、技術をもったキャラクターを演じる。それらの要素は、ゲームのルールや世界において、重要な指針となるものである。 ゲームのシステムは大抵、そのゲームの世界においてどのようなキャラクターを演じることができ、世界の中でどのようなことができるのか、を定めたルールや設定がある。例えば、ファンタジー世界の設定では、種族には、エルフ、人間、ドワーフなど、職業には、戦士、僧侶、盗賊などがある。 これらのルールや設定やデータは、プレイヤーが自分のキャラクターに与えられた役割を果たし、与えられた課題に取り組んで目的を達するための、行動と判断の基盤となるものである。
また物語性や世界設定を重視する風潮とともに、キャラクターの人格や会話および各世界で展開されるストーリーを重視するプレイスタイルも登場し、それに適したルールシステムも作られるようになった。
コンピューターRPGとの差違
後にコンピュータが、これらのルールの処理と視聴覚面のプレイヤーへの提示を肩代わりするようになって、コンピューターRPGが誕生した。これによってプレイヤーは一人でもRPGを遊ぶことができるようになり、ソフトウェアが提供する多彩で深遠で美麗な架空世界を楽しむことができるようになった。
一方テーブルトークRPGでは、販売されているゲームシステムに、自分たち独自のルールを追加したり、また新しくゲームシステムを作って楽しむこともできる。
日本のテーブルトークRPG
日本でのテーブルトークRPGの始まりは、70年代にもとめられる。
原宿キディランドなどの玩具店や模型店でTRPGが販売されるようになり、それをプレイする人々が初期のユーザとなった。彼らは次第にゲームの翻訳・翻案、さらにはゲームの自作をするようになる。
また80年代になると『TACTICS』『シミュレイター』などのシミュレーションゲーム雑誌で海外RPGならびにその周辺の状況が紹介されるようになり、プレイ人口が増えていった。
その後、海外製品の邦訳版や国産製品が発売されて一度はブームを迎えるが、90年代半ばに一旦ひどく落ち込んでしまうこととなる。幸い現在では新製品の発売も多く、回復・安定したと考えられている。
またゲームシステムとして国産初のものは『ローズ・トゥ・ロード』(門倉直人著、遊演体発売)である。
80年代後半に入り、パソコンソフト関連雑誌『コンプティーク』誌上にD&Dのシステムを用いた『ロードス島戦記』のリプレイが掲載され、後にリプレイに基づいた小説『ロードス島戦記』が発表された。小説版『ロードス島戦記』は大きな反響を呼び、漫画やOVA、パソコン用ゲームなどのメディア展開を見せ、日本におけるテーブルトークRPG普及の下地を作ることになる。なお、テーブルトークRPGとしての『ロードス島戦記』は、後に独自システムが開発され、新たな展開を見せている。
『ロードス島戦記』と同じ世界を背景にしたテーブルトークRPG『ソード・ワールドRPG』が発売されると、特に中高生と言った低年齢層に広く普及した。それまでのテーブルトークRPGは、専門店でないと入手が難しく、さらに価格も数千円と言う“箱入り(ボックス・タイプ)”がほとんどだった。しかし『ソード・ワールドRPG』は書店で数百円で買える“文庫本”として発売されたのである。ゲームに対する一般認知度が低い日本において、テーブルトークRPGを(おそらく国内で初めて)“書籍”として販売した意義は大きかったであろう。実際、その後の日本では、書籍タイプの製品がテーブルトークRPGの主流を占めることになる。
(この項はまだまだスタブです)
タイトル一覧
テーブルトークRPGのタイトル一覧を参照されたい。
著名人物(五十音順)
- 井上純弌
- 遠藤卓司
- 大貫昌幸(故人)
- 門倉直人
- 菊地たけし
- 清松みゆき
- 鈴木銀一郎
- 鈴吹太郎
- 高梨俊一
- 高平鳴海
- 健部伸明
- 朱鷺田祐介
- 友野詳
- 藤浪智之
- 伏見健二
- 水野良
- 安田均
- 柳川房彦
- 矢野俊策
- 山北篤
- 山本弘
- 和栗朗
制作・企画会社(五十音順)
- エルスウェア
- ORG
- グループSNE
- 翔企画
- スザク・ゲームズ
- ファーイースト・アミューズメント・リサーチ (F.E.A.R.)
- 冒険企画局
- 遊演体
出版社(五十音順)
- アークライト
- アトリエサード
- エンターブレイン
- 角川書店
- ゲーム・フィールド
- ジャイブ
- 社会思想社(2002年倒産)
- 翔企画
- 新紀元社
- 主婦と生活社
- 大日本絵画
- 富士見書房(1991年3月より角川書店内の出版部門)
- ホビージャパン
- ホビーベース イエローサブマリン
- 遊演体
