ゲーム
Keywords: ゲーム, 7並べ, G@me., MMORPG, MORPG, WWE, こどもの文化, しりとり, アブストラクトゲーム, アーケードゲーム
- 勝ち負けを争う遊戯、競技もしくは賭博のこと
- 試合
(例:「今日のゲーム(試合)で阪神は1点のリード」)
試合終了のことを、英語の用法から「ゲームセット」または単に「ゲーム」とも言う。 - ラバー・ブリッジでトリック点の合計値が100を超えること
- デュプリケート・ブリッジで1ディールでのトリック点が100を超えること
- ゲーム理論でプレイヤー達が自己の利得を最大化する為に戦う状態のこと
- 暗号理論でプロトコルの安全性を定義する際頻繁に使われるモデル
前述のゲーム理論における定義の特殊なもの。プロトコルの攻撃者とある種のゲーム(というよりペーシェンス)を行なう。プロトコルの安全性を破る事ができたら攻撃者の勝ち、そうでなければ攻撃者の負け。どのような攻撃者にプロトコルの攻撃を試みさせても、攻撃者が勝てる確率が(セキュリティパラメータに関して)無視できる場合にプロトコルは安全であるという。攻撃者の計算能力を多項式時間に制限した場合を計算量的に安全であるといい、そうでないとき情報論的に安全であるという。 - テニスの得点を数える単位の一つ。(0点―ラブ(love)、1点―フィフティーン(fifteen)、2点―サーティ(thirty)、3点―フォーティ(forty)と数え)4点の時を1ゲームという。4ゲーム取ると1セット取得できる。
- 『ザ・ゲーム』。クイーンのアルバム。
- ハンティングやサバイバルゲームなどの用語で、獲物のこと。
- 1997年のアメリカ映画『ゲーム (映画)』。
- 2003年の日本映画『g@me.』。東野圭吾の「ゲームの名は誘拐」を映画化した。
- 米国、WWEプロレスのプロレスラー 、HHH(トリプルH)のニックネーム。
本稿では1の意味について解説する。
ゲームとは、勝ち負けを争う遊戯、競技もしくは賭博のこととして一般には認められているが、「ゲーム」という言葉が実際に使われている範囲は幅広く、万人に通じる定義付けは難しい。
さらに日本においては、「ゲーム」という言葉を使う場合、漠然とした「遊び」と比べ「パッケージ化された遊戯の一形態」という印象を与える言葉でもある。 語源である英語のgameと比べても、使われ方の違いは大きい。例えばスポーツの試合のことを英語ではgameと呼ぶが、日本では(各々の試合の現場やその報道などにおいてを除いては)「ゲーム」と呼ぶことはあまり一般的な習慣ではない。
近年のグローバル化とコンピューターゲームの登場により「ゲーム」に含まれる遊戯は多様になるとともにパッケージ化がさらに深まっているが、他方で「ゲーム」という言葉は日常にすっかり定着しており、より頻繁に使われるようになっている。
| 目次 |
遊戯としてのゲームの構造
松田道弘はその著書『トランプの楽しみ』で、「遊戯としてのゲーム」の定義として「勝敗を争う事で楽しむ遊戯」という定義を採用している。この定義は単純明快であり、かつ言い得て妙である。
一方ゲームデザイナーグレッグ・コスティキャンは雑誌Interactive Fantasyの記事『I Have No Words & I Must Design』において、例えばシムシティの作者ウィル・ライトが自分の作品を(「ゲーム」ではなく)「toy(おもちゃ)」であるとしている言葉などを引きつつ、ゲームとは「充分な情報の下に行われた意思決定(decision making)をもって、プレイヤーが与えられた資源を管理(managing resources)しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標(goals)達成を目指す」ものであるとしている。
乱数生成機使用の有無による分類
ゲームはその性質上、何らかの乱数生成機を使用するもの(probabilistic game)とそうでないもの(deterministic game)とに分かれる。 probabilistic gameの例として、各種トランプゲーム、まわり双六、バックギャモンなどがある。 トランプゲームにおいてはカードをシャフルする(かき混ぜる)事が乱数生成機としての役割を果たし、まわり双六やバックギャモンにおいてはサイコロを振る動作が乱数生成機としての役割を果たしている。
deterministic gameの例としては囲碁、将棋、チェス、チェッカー、ダイヤモンドゲームなどがある。
ゲームに参加する人数による分類
ゲームが「勝ち負けを争うもの」だとしても、争う相手が他人であるとは限らない。一人で楽しむ事のできるゲームも数多く知られている。 一人で楽しむ事のできるゲームはソリテール(ソリティア)、もしくはペーシェンスと呼ばれる。 ソリテールの多くは、事前に何らかの目標が決められていて、この目標に到達できた場合を「勝ち」、そうでない場合を「負け」と考える。
ソリテールにはボードを使ったもの、カードを使ったものなど昔から様々な種類のものが知られている。近年のコンピュータゲームの多くは、一人で遊ぶ事を主眼としたものが多く、これらは全てソリテールに分類する事ができる。
ソリテール以外の通常のゲームには、ゲームに参加する人数が固定しているもの(囲碁、将棋、コントラクトブリッジなど)とそうでないもの(ポーカー、7並べ、ババ抜きなど)がある。固定していなくても、上下限がある(2人~5人など)のが普通である。
また、参加人数によってルールが変わるもの(ファイブ・ハンドレッド、ピノクルなど)もある。
必勝法を探索する問題の困難性による分類
ゲームの必勝法探索問題それ自身の困難性は、今のところ定義されておらず、 ゲームのクラスに対する必勝法探索問題の困難性が定義されている。 ハミルトンゲームはNP完全問題である。 (先手後手あわせて)n手で終了するゲームの必勝法を探索する問題は ∑nP∪ΠnPに属する。 (一般化された)しりとりはPSPACE完全問題である。
境界領域
以上のような伝統的なゲームから、近年ではよりインタラクティブで具体的な楽しみ方ができるよう、新しいゲームが多くデザインされている。
特にテーブルトークRPG等は、抽象化されたゲームばかりであった古典的ゲームと比べてよりプレイヤーの感性と行動に近付いた楽しみ方を可能にしており、またゲームのプレイ結果も前述のような分類に収まりきらない多様性とある種の方向性とを兼ね備える。
一般的なゲームの分類
以上でゲームの基本構造について分類したが、ここからは市場に実際にどのように「ゲーム」が広まっているかについて述べる。
遊び方の構造やプレイすることによって得られる知的興奮の種類によらず、一般には冒頭で述べたようにより多くの遊戯や娯楽が「ゲーム」と呼ばれている。
以下に、日本の市場での「ゲーム」の分類の例を示す。
ゲームのジャンル、タイプによっての分類
- テーブルゲーム
- カードゲーム
- パズル
- ボードゲーム
- シミュレーションゲーム
- ロールプレイングゲーム(RPG)
- テーブルトークRPG (cf. Role-playing game )
- コンピューターRPG (cf. Role-playing game (video games) )
遊ぶ環境についての分類
コンピューターゲームの登場によって、プレイヤーは自分なりのマシンを準備しておくだけで様々な「ゲーム」をプレイできるようになった。
すなわちコンピューターの発達により、ゲームの多彩なルールや環境や対戦相手を、コンピューターが構築する仮想空間(例えばディスプレイにグラフィックで表示される世界や、オンラインで接続された環境)に用意することができるようになったのである。
そのため現在では、「ゲーム」と言えば「コンピューターでゲームを行うためのソフトウェア(をパッケージ化した製品)」を指す用語にもなっている。(cf. ゲームソフト)
(実物の遊具・道具で遊ばれるゲームについては、環境についての言及は割愛する)
- メールゲーム,メールRPG,プレイバイメール(郵便による遠隔地同士でのRPGなどのプレイ)
- コンピューターゲーム
- パソコンゲーム
- アーケードゲーム(専用施設での業務用ゲーム、特に電子ゲームやコンピューターゲーム)
- コンシューマーゲーム - テレビゲーム 携帯型ゲーム
関連項目
- Wikipedia:ウィキポータル ゲーム
